Quantcast
Channel: Török Kati blogja
Viewing all articles
Browse latest Browse all 10

4DSOUND : A tér, mint hangszer

$
0
0

A zene hatással van a térre, és a tér hatással van a zenére, ami elhangzik benne. Mindennapi zenehallgatóként ahhoz szoktunk, hogy egy-egy előadáson a színpadon vannak a zenészek, a nézőtéren pedig egy adott helyről hallgatjuk, ami előttünk zajlik, vagy amit előlünk hangosítanak. De mi lenne, ha a tér nem csupán átviteli közeg lenne, hanem befolyásolható, tervezhető hangkeltő eszközzé válna, kizökkentve a hallgatóságot a passzív zenehallgatásból? Az Ableton 4DSOUND rendszerének ez az alapgondolata: egy hangzó tér megteremtése, amely hangszerként megszólaltatható.


A tér mindig is komoly szerepet játszott a zenében. Nem minden zene szól jól minden térben, és a zenehallgatási szokások a tér által a zene műfaját, stílusát is számtalanszor befolyásolták a történelem során. Elég, ha a templomi orgona koncertek és a mai könnyűzene közti különbségre gondolunk – templomi akusztika mellett a legtöbb pop sláger szörnyű zajnak hatna a zengő tér miatt. A koncertek hangosításában is jelentős fejlődés ment végbe – és a mai technológia már remek hangzásra ad lehetőséget egyes helyeken -, ám közkeletű, hogy a színpad két oldaláról sugározzák a hallgatóság felé a hangot (esetleg elölről és oldalról még kap némi erősítést a dolog). Ez, ha alaposabban belegondolunk távol áll attól, amit a mindennapokban tapasztalunk, hiszen a világban minden irányból körülvesznek minket a hangok. Halljuk, ahogy kopog a cipőnk a járólapon, ahogy elsuhan mellettünk egy autó, vagy ahogy a madarak csiripelnek a fejünk fölött. Az Ableton létrehozott egy olyan hangrendszert, amely ezekre a hatásokra épít, és a teret nem passzívan, 3 dimenzióban kezeli, hanem új dimenzió hozzáadásával magát a teret használja hangszerként.

Mit értek az alatt, hogy “passzív 3 dimenzió”? Azt a törekvést, hogy a színpadon megszólaló zenét a tér minden pontjára úgy juttassunk el, hogy az a leghűebben adja vissza a ténylegesen felcsengő hangokat. Persze az elektronikus hangszerekkel ez kissé más, mivel panorámázással és térbeli effektekkel már egy képzeletbeli hangzás a végeredmény, mégis, ez esetben sem változik a cél: a színpad előtt állók úgy hallhassák a zenét, ahogyan azt az előadó a színpadon megteremti.

Térhatású keveréssel – például a mozikban is hallható 5.1 vagy 7.1 megoldással –létrehozható olyan hatás, mintha a hang mozogna a térben (jellemzően körbe-körbe vagy átlósan kicsengve a hallgatóság fölött), ám a 4DSOUND rendszere még ennél is többre képes.

A 4DSOUND egy olyan mesterséges tér, amelyben 16 oszlopon összesen 48 hangszórót helyeztek el, mell magasság alatt, a fej magasságában, és a fej fölött, valamint 9 mélysugárzót a 16x16 méter területű tér aljzatában. A hangrendszer minden egyes hangszórója irányítható, így ebben a térben új értelmet nyer a hangok mozgása, iránya. Az Ableton speciálisan e tér kezelésére kifejlesztett szoftverével a terület további, virtuális terekre bontható, létrehozhatóak benne láthatatlan hanggátló falak, és a rendszert mozgásérzékelőkkel kiegészítve még az is megoldható, hogy a térben mozgó hallgató körül szólaljanak csak meg bizonyos hangok (mintha csak személyesen az ő fülébe súgna valaki, vagy mintha a dallam kifejezetten ő körülötte táncolna). Nem csak mélységében, de magasságában is tervezhetővé válik a térhatás, a hangeffektek már nem csak körbe-körbe, vagy átlósan terjedhetnek, hanem egyedi pályán. A sound design egészen új értelmet nyer.

Az Ableton következő videójában a rendszer megálmodója, és egy előadó beszélnek arról, milyen filozófia és technológia áll a 4DSOUND mögött, hogyan programozható a tér, és mennyi lehetőség rejlik benne.

A rendszer kitalálója, Paul Ootmen eredetileg klasszikus zenét tanult, és zeneszerzőként több operát is írt már. A tér hatása a hangra és a hang hatása a térre már jó ideje foglalkoztatta, majd 2008-ban kezdett dolgozni egy olyan tér megalkotásán, amely hangszerként irányítható. Hosszas tervezés és fejlesztés eredményeként tavaly ősszel mutatták be a 4DSOUND hangrendszert, az Amsterdam Dance Event-en. Az új technológia hatalmas siker, ám egyelőre nagyon költséges, ezért rövid távon nem várható, hogy berobbanna a mindennapjainkba.

Mégis, rettentő izgalmas belegondolni, hogy egy ilyen rendszert mi mindenre lehetne használni, és hova fejleszthető még! Alapvetően egyelőre főként elektronikus zenével tesztelték a 4DSOUND-ot, de kortárs operát is bemutattak már a segítségével, minek során a közönség sorai közt jártak-keltek-táncoltak az előadók, a mozgásukat követő szenzorok segítségével a hangjukat pedig úgy tudták hangosítani, hogy úgy hangozzon, mintha belőlük jönne a hatalmas hangerő, ami felülkerekedett a zenén. Ez a megoldás hihetetlen távlatokat nyithat, hiszen ez áll a legközelebb ahhoz, ahogy a természetes környezetünkben hallanánk az éneket. De abba is érdemes belegondolni, hogy ha a tér kisebb alterekre bontható, akkor létrehozható olyan zenemű is, amely a hallgató aktív részvételét igényeli, mert be kell járja, fel kell derítse a teret ahhoz, hogy a zene minden apró finomságát meghallhassa. Ráadásul ily módon mindenki számára tökéletesen egyedi hangélmény biztosítható.

Ahogy azt a fenti videóban a 4DSOUND egyik fejlesztője, Salvador Breed is felvázolja, ez a rendszer egyelőre prototípusa a jövőben várható további fejlesztéseknek. A mai modellben a tér 2 dimenziós eszközökkel irányítható – de Breed már  most vázolja annak lehetőségét, hogy 3 dimenzióban, akár az előadó sajét mozdulataival még kifejezőbbé válhat az egész. Ha ez megvalósulna, az hasonló lenne Imogen Heap zenélő kesztyűjéhez, csak ebben az esetben nem csupán a hangszereket irányíthatnánk testünkkel, de a hallgatóságot körülölelő térben is urai lennénk annak, hogy mikor, hol, pontosan mi szóljon.

Remélem, előbb-utóbb nálunk is elérhetővé válik ez a megoldás – szerintem új mederbe terelné zenehallgatási szokásainkat, miközben a zenészek gondolkodását is új dimenzióba emelhetné.

Ha többet szeretnétek megtudni a 4DSOUND-ról, látogassatok el a 4DSOUND hivatalos honlapjára.

 


Viewing all articles
Browse latest Browse all 10